Jumat, 20 November 2015

Proposal

PROPOSAL PEMBUATAN SISTEM PENCATATAN ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN RT

I.   Latar Belakang
          Ketergantungan manusia akan informasi semakin bertambah maka kualitas informasi harus selalu di tingkatkan. Beberapa faktor penentu kualitas informasi adalah keakuratan, ketepatan waktu, relevansi dan kemudahan untuk memperolehnya. RT (Rukun Tetangga) sebagai bagian terkecil dari sistem pemerintahan administratif di indonesia, di tuntut untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi dan terus meningkatkan kemampuannya di dalam mengelola data administrasi kependudukan RT (Rukun Tetangga).
          Administrasi kependudukan RT merupakan sub sistem dari administrasi negara, yang mempunyai peran sangat penting dalam Pemerintahan dan pembangunan penyelengaraan administrasi kependudukan yang diarahkan pada pemenuhan hak dari setiap warga negara dibidang pelayanan admistrasi kependudukan.
Sejalan dengan arah penyelengaraan administrasi kependudukan RT, maka pendaftaran penduduk dan pencatatan sipil sebagai sub pilar dari adminstrasi kependudukan perlu ditata dengan sebaik-baiknya, agar dapat memberikan manfaat dalam perbaikan Pemerintahan dan pembangunan, dimana pengelolaan data administrasi penduduk merupakan tanggung jawab RT itu sendiri.
Saat ini masih ada kurangnya efesiensi dalam pencatatan kependudukan RT (Rukun Tetangga), oleh karena itu kami tertarik membuat “Aplikasi Pencatatan Administrasi Kependudukan RT Menggunakan Microsoft Visual Studio 2008 dan MySQL”.

II.  Tujuan
          Adapun tujuan untuk membuat program Aplikasi Pencatatan Administrasi Kependudukan RT yang dapat membantu dan mempermudah suatu pekerjaan ketua RT dalam pencatatan data penduduk dengan cepat, dan akurat.

III.  Konsep
          Konsep yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pencatatan kependudukan ini adalah dengan menggunakan pendekatan metode SDLC ( System Development Life Cycle ) , konsep ini dikembangakn melalui beberapa tahap sebagai berikut:


A.    Perencanaan
-  Melakukan pengambilan/pengumpulan data
-  Melakukan identifikasi masalah

B.     Analisa permasalahan
Tahap ini melakukan analisis kebutuhan fungsional aplikasi seperti data penduduk dari RT, bagian penjelasan fitur-fitur yang dimasukan ke dalam aplikasi terdiri dari form menu utama, admin, catatan penduduk, catatan keuangan, laporan, petunjuk penggunaan aplikasi.

C.    Perancangan
Pada tahap ini melakukan perancangan struktur navigasi, perancangan input output dan perancangan tampilan aplikasi dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2008.

D.    Implementasi
Pada tahap ini menggunakan perangkat keras dengan Processor  AMD E-300 APU with Radeon(tm), HD Grapich 1.30 GHz , RAM 2.00 GB (1.60 GB Usable) 32-bit Oprating System, kemudian sistem operasi widows 7 dan menerap hasil perancangan ke dalam suatu perangkat lunak berupa Microsoft Visual Studio 2008.

E.     Uji Coba Aplikasi
Tahap ini merupakan tahap uji coba program yang dihasilkan dari tahap implementasi untuk mengetahui apakah fungsionalitasnya terpenuhi dan sesuai dengan rancangan dasar penelitian.

IV.  Usulan
Dalam aplikasi ini terdapat menu di antaranya :
     a. File
          - Admin
          - Logout
          - Keluar
     b. Pencatatan
          - Data Induk
          - KK
          - KTP
          - Akta Kelahiran
          - Surat Kematian
          - Mutasi
     c. Laporan
               Tiap menu memiliki masing masing sub menu yang mewakili tiap menu, menu File Ter dapat 3 Sub Menu yang berfungsi sebagai pengendalian dari aplikasi tersebut mulai dari admin hak akses dan sebagainya, pada menu pencatatan terdapat 5 buah menu untuk menginput semua data administrasi kependudukan, dan terakhir menu laporan yang berfungsi sebagai laporan dari menu yang sudah pernah di input.

V.   TIME SCEDULE
          Dalam Pembuatan sistem, kami membuat beberapa tahapan yaitu sebagai berikut :

          1. Pengumpulan data dan perancangan
Dalam tahap ini pengumpulan data dilakukan dengan cara menganalisa kebutuhan yang ada seperti :
-  PC dengan spesifikasi standar
-  Software Microsoft Visual Studio 2008
-  Database MySQL
-  Crystal Report



          2. Analisis
Menganalisa masalah yang ada, sebagaimana sistem di butuhkan , dan bagaimana sistem yang lama tidak efektif, juga perubahan dari sistem lama kesistem yang baru.
          3. Perancangan
Perancangan disini adalah pembuatan prototype dari sebuah sistem yang akan di gunakan sebelum di implementasikan.
          4. Implementasi
Tahap Implementasi disini adalah pembuatan aplikasi dan beberapa kebutuhan untuk dibangunnya sistem
          5. Pengujian
              Uji coba aplikasi yang dibuat agar tidak meleset dari sistem yang ada sebelumnya.
VI.  PERHITUNGAN KOTOR
Anggaran biaya :
VII. OPERASIONAL
          Pengoprasian Aplikasi ini menggunakan komputer dengan OS windows 7 dan maksimal windows 8 , dengan spesifikasi minimal RAM 512 dan processor dualcore. Aplikasi ini dapat mempermudah pekerjaan suatu instansi atau organisasi tergantung kebutuhan dari si pemakai.

Jumat, 16 Oktober 2015

Sistem Pencatatan Administrasi Kependudukan Berbasis Komputer

Latar Belakang
          Ketergantungan manusia akan informasi semakin bertambah maka kualitas informasi harus selalu di tingkatkan. Beberapa faktor penentu kualitas informasi adalah keakuratan, ketepatan waktu, relevansi dan kemudahan untuk memperolehnya
Administrasi kependudukan merupakan sub sistem dari administrasi negara, yang mempunyai peran sangat penting dalam Pemerintahan dan pembangunan penyelengaraan administrasi kependudukan yang diarahkan pada pemenuhan hak dari setiap warga negara dibidang pelayanan admistrasi kependudukan.
Sejalan dengan arah penyelengaraan administrasi kependudukan, maka pendaftaran penduduk dan pencatatan sipil sebagai sub pilar dari adminstrasi kependudukan perlu ditata dengan sebaik-baiknya, agar dapat memberikan manfaat dalam perbaikan Pemerintahan dan pembangunan, dimana pengelolaan data administrasi penduduk merupakan tanggung jawab

Tujuan
          Adapun tujuan penulisan ilmiah ini adalah untuk membuat program Sistem Pencatatan Administrasi Kependudukan yang dapat membantu dan mempermudah suatu dalam pencatatan data penduduk dengan cepat, dan akurat.

Isi
          Sistem Pencatatan Administrasi Kependudukan dalam kegiatan pendataan penduduk yang di harapkan dapat mempermudah kegiatan pencatatan penduduk serta keakuratan data dalam jangka panjang.
          Untuk itu di buat Aplikasi dari sistem Pencatatan Administrasi Kependudukan untuk mempermudah aktifitas pencatatan penduduk dalam penginputan data data penduduk seperti Data Induk Penduduk, KK, KTP, Akta Kelahiran, Surat Kematian, Surat Mutasi Penduduk secara komputerisasi, agar terciptanya ke akuratan dan keamanan pada data penduduk.


UML


ACTIVITY DIAGRAM





USE CASE DIAGRAM





Kesimpulan
Sistem Pencatatan Adminstrasi Penduduk Berbasis Komputer dilakukan guna mempermudah suatu pekerjaan dari admin yang mengolah data penduduk
Aplikasi dari Sistem Pencatatan Administrasi Kependudukan dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2008 ini, telah selesai dibuat dan telah di implementasikan. Dengan adanya sistem komputerisasi pada Aplikasi Pencatatan Administrasi Kependudukan RT ini menjadi lebih efesien, akurat, dan terorganisir dari data yang di input.

Minggu, 14 Juni 2015

Pertemanan Itu Adalah Segalanya

Teman adalah segalanya karena teman kita bisa meminta pertolongan dan kita adalah manusia biasa yang tidak bisa hidup tanpa orang lain kita itu hidup berdampingan, walaupun ada cacian ada fitnahan dan ada kesalah pahaman tetapi jika kita menjalani itu semua dengan hati sabar, ikhlas dan dengan senyuman kita pasti akan menjadi pribadi yang baik. Seperti lagunya JKT48 yang berjudul

Yuuhi wo miteruka (apakah kau melihat mentari senja?)

Namaku cindy yuvia aku adalah orang yang miskin/kurang mampu dan di waktu dilahirkan aku pun dalam keadaan keluarga yang miskin/kurang mampu, aku sekolah di SMAN 48 jakarta dan di sekolah aku adalah anak yang pendiam karena aku malas berbicara apalagi berbicara yang kurang baik. Sejak kecil aku selalu diajarkan oleh orangtuaku untuk berbuat baik dan selalu sabar dalam menjalankan hidup ini dan selalu memaafkan kepada orang lain dan kepada orang yang telah menyakiti kita sekalipun.

Pagi hari jam 6 pagi aku sudah berangkat ke sekolah, karena letak sekolahku yang agak jauh yaitu sekitar 6 km, aku memakai sepeda disaat berangkat sekolah, aku sengaja berangkat pagi-pagi kerana aku tidak mau terlambat di sekolah

Bel pun berbunyi tanda masuk sekolah aku dan kawan-kawan masuk ke kelas dengan antusias dan rapih. Ibu guru memasuki ruang kelas dan tidak lupa mengucapkan salam "assalamualaikum anak-anak" ucap ibu guru disaat masuk kelas "walaikumsalam" ucap serentak siswa-siswi. Di hari itu juga di sekolah sedang mengadakan UAS (Ujian Akhir Semester) aku dan kawan-kawan berharap semoga saja ujian saat itu mudah dikerjakan. "Woy nomor 14 apa jawabanya" ucap temanku yang bernama dessi" karena mencontek itu tidak boleh aku pun tidak memberikan jawabanya ke dessi, lalu dessi pun ngambek karena tidak diberi jawabanya. Singkat cerita waktu ujian pun telah selesai siswa-siswi mengumpulkan hasil ujianya, ternyata dessi pun memandang wajahku dengan tajam dan penuh amarah, aku pun menanggapi itu dengan senyuman. Disaat pulang sekolah desi dan teman-temanya merencanakan sesuatu, dan ternyata sepedahku dikempesin pada akhirnya aku pun pulang sekolah dan mendorong sepedaku sampai rumah, capek juga sih tapi aku tidak merasa dendam sama sekali pada dessi dan teman-temanya.

Waktu pun berlalu dengan begitu cepatnya yang tadinya siang ke malam sekarang tidak terasa sudah pagi lagi. Seperti biasa di pagi hari saya beranggkat sekolah dengan menggunakan sepeda karena sepedahku sudah aku kompa. Setiba di sekolah aku diledekin sama semua teman karena kemarin saya pulang sekolahnya mendorong sepedaku. Hati ini sakit tetapi aku hanya menyimpanya di dalam hati saja. dan bel pun berbunyi semua siswa-siswi masuk ke kelas, ternyata di kelas ada yang kehiilangan handphone yaitu sisil, dan guru pun menggeledah satu persatu siswa-siwi ternyata hal yang tak kuduga pun terjadi ternyata handphone sisil ada di tasku entah siapa yang memasukanya atau ada yang sengaja akhirnya aku pun menjadi tersangka dan aku pun dibawa oleh ibu guru ke kantor untuk menjelaskan semua ini, setiba di kantor saya menjelaskan semuanya tapi ibu guru tidak percaya pada semua penjelasanku akhirnya aku pun dikeluarkan dari sekolahan itu. Aku sangat sedih dan aku pun takut untuk bicara pada ayahku. Tanpa pikir panjang aku pun pulang dengan hati yang sangat berat dan setiba di rumah aku pun menjelaskan semua ini pada ayah dan ibuku. "Sudah, yang sabar ya pasti semua ini ada hikmahnya, ayah akan menjelaskan semua ini ke ibu guru" ucap ayahku. "terima kasih ayah" ucapku.

Keesokan harinya ayah pun menjelaskan kejadiaan ini ke pihak sekolah setelah menjelaskan semuanya akhirnya aku pun tidak jadi dikeluarkan dari SMAN 48 jakarta. Hati ini senang sekali saat aku mendengar kabar itu dan sekarang aku pun bisa bersekolah lagi. Singkat cerita aku pun sudah di sekolah dan berkumpul dengan teman di sekolah dan aku pun menjelaskan kejadian ini kepada sisil yang kehilangan handphonenya. "Sil sebenarnya yang ngambil dompetku itu bukan aku. aku difitnah ada yang sengaja memasukanya ke dalam tasku" ucapku "oh ya aku minta maaf ya karena aku sudah menilaimu yang tidak-tidak dan seharusnya hal ini tidak terjadi" ucap sisil. Di kejauhan ada dessi dan teman-temanya sepertinya dia tidak suka dengan kembalinya aku di sekolahan. Aku pun menghampiri desi dan teman-temanya untuk berteman lagi tetapi mereka tidak mau dan mereka pun pergi meninggalkan ku dengan wajah yang cuek. "Aku tidak akan menyerah untuk bisa kembali berteman dengan dessi seperti dulu lagi" ucapku di dalam hati.

Dengan tidak disangka ibu guru dan lainya menyelidiki siapa yang memasukan handphone ke dalam tasku, ternyata pelakunya ketemu yaitu dessi dan teman-temanya karena mereka tidak suka denganku. Akhirnya mereka pun dikeluarkan dari sekolahan, tetapi aku tidak tinggal diam aku kan sudah berjanji kepada diriku sendiri bahwa aku akan mengembalikan pertemanan ini seperti dulu lagi, mungkin inilah saat yang tepat untuk mengembalikan pertemanan kita seperti dulu lagi, lalu aku pun menghampiri ibu guru dan meminta untuk tidak mengeluarkan dessi dan teman-temanya. "ibu guru kenapa dessi dan teman-temanya dikeluarkan?" ucapku "karena mereka sudah memfitnahmu" ucap ibu guru "tidak bu mereka harus tetap bersekolah disini kan sebentar lagi akan UN dan aku tidak mau kalau mereka tidak lulus" ucapku "bukanya kamu hampir saja tidak bisa bersekolah lagi kerena ulah mereka" ucap ibu guru "bu aku sudah memaafkan perbuatan mereka kok dan aku ingin mengembalikan persahabatan kita seperti dulu lagi" ucapku "ya udah ibu tidak jadi mengeluarkan mereka dari sekolahan ini. Dan aku pun merasa bahagia karena mereka tidak jadi dikeluarkan dari sekolahan.

"yuv aku minta maaf ya atas perbuatan semua ini yang telah berbuat tidak baik dan memfitnahmu" ucap dessi "iya yuv aku juga minta maaf" ucap teman-teman dessi. "Ya aku memaafkan kalian kok asalkan kita bisa berteman seperti dulu lagi" akhirnya kami pun berteman dan bersahabat seperti dulu lagi. Singkat cerita aku dan sisil, dessi dan teman-teman pun belajar dengan sungguh-sungguh kami belajar bersama dengan giat karena sebentar lagi akan tiba UN. Waktupun tiba kami semua mengerjakan UN dengan sangat hati-hati dan sungguh-sungguh karena kami ingin nilai yang bagus.

Tidak terasa UN sudah berakhir dan tinggal menunggu hasilnya ternyata kami pun mendapat nilai yang bagus dan kami dinyatakan LULUS dari sekolahan.
Pertemanan kita tidak sia-sia walupun banyak perpecahan dan sering kali menggoreskan rasa sakit di hatiku tetapi semua itu sudah kulalui dengan penuh keikhlasan dan berbuah menjadi pertemanan yang tidak terlupakan.


Minggu, 31 Mei 2015

Game FPS

Game First Person Shooter (fps) adalah salah satu jenis game (genre) yang digemari menggunakan pandangan orang pertama di mana pemain seolah-olah menjadi karakter utama dalam game yang berpusat pada permainan di sekitar senjata-senjata dan peluru tempur. First Person Shooter  jenis 3D game shooter yang menampilkan orang pertama sudut pandang dengan pemain yang melihat aksi melalui mata karakter permain.  Tidak seperti orang ketiga penembak yang terlihat dari bagian belakang atau samping, yang memungkinkan gamer untuk melihat karakter mereka mengendalikan. Elemen desain utama adalah pertempuran, terutama yang melibatkan senjata api.  Orang jujur pertama dapat dianggap sebagai genre yang berbeda dalam dirinya sendiri, atau jenis permainan penembak, pada gilirannya sebuah subgenre yang lebih luas permainan aksi genre.
Permainan dikreditkan sebagai FPS pertama Wolfenstein 3D. Dirilis pada 1992 oleh id Software, Wolfenstein 3D game mengambil dunia dengan badai dengan bertekstur grafis 3D, kualitas tinggi suara (pada saat itu), dan gaya bermain yang unik. Dalam permainan, Anda memainkan POW di benteng Jerman dan harus melarikan diri. Anda dapat memegang pisau, pistol, senapan mesin, dan senapan Gatling.
Pada tahun 1993, pembunuhan lain dirilis oleh perusahaan yang sama. Doom jauh lebih maju dari Wolfenstein 3D, menampilkan berbagai yang jauh lebih besar senjata yang mencakup gergaji terkenal. Salah satu nilai jual utamanya adalah kemampuannya untuk tahap multiplayer game yang dapat berlangsung selama satu saluran telepon atau jaringan area lokal. Doom sukses besar dan lebih lunak id didirikan sebagai raja game FPS pengembang. Dalam permainan, Anda bermain seorang marinir yang harus melawan setan dan zombie di sebuah pangkalan di Mars.
Setelah rilis Doom yang berpengaruh pada tahun 1993, permainan dalam gaya ini lazim disebut “Doom klon”; dalam waktu istilah ini umumnya telah digantikan oleh “penembak orang pertama”.  Wolfenstein 3D, dirilis pada tahun 1992 , tahun sebelum Doom, biasanya dikreditkan dengan menciptakan genre, tapi sejak diidentifikasi kritikus serupa kurang maju meskipun permainan dikembangkan lebih jauh lagi yaitu 1973. Ada kadang-kadang ketidaksepakatan mengenai apa yang merupakan elemen desain pertama-orang jujur: misalnya, Deus Ex kadang-kadang dianggap sebagai orang pertama penembak, tetapi juga dapat dianggap sebagai role-playing game seperti meminjam dari genre ini secara ekstensif. Beberapa komentator dapat memperpanjang definisi miring untuk menyertakan simulator pesawat tempur, sebagai lawan karakter dengan berjalan kaki.
Beberapa game dalam genre FPS :
Doom: Doom atau yang dikenal juga sebagai DOOM, mengawali penggunaan teknologi grafis 3D dalam genre FPS. Selain itu Doommenyempurnakan beberapa hal yang sebelumnya sangat kurang pada Wolfenstein 3-D seperti perbedaan ketinggian, perlu gamer ketahu semuai level yang ada pada Wolfenstein 3-D memiliki ketinggian yang sama, sedangkan dalam Doom ketinggian lantai dalam beberapa level mengalami naik dan turun. Doom memiliki kejutan yang tidak kalah menarik dibandingkan Wolfenstein 3-D, biasanya para developer game tidak mengijinkan modifikasi pada konten yang mereka miliki. Hal ini ga berlaku buat Doom, John Carmack sang maestro pembuat engineDoom, mengijinkan penggantian ataupun modifikasi konten yang terdapat di dalam gamenya. Hal ini bisa dilakukan dengan mengganti file WAD yang ada didalam folder game Doom. Selain kejutan tadi, Doom merupakan FPS pertama yang bisa dimainkan secara online co-op.


Game MMORPG

Permainan peran daring multipemain masif (bahasa Inggris: Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)) adalah permainan peran komputer (RPG) yang melibatkan banyak pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media Internet dan LAN.
Ada banyak permainan daring berjenis MMORPG baik dalam bentuk 2D seperti Xtreme Worlds hingga 3D tantra. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Persamaan yang mereka miliki pada:[butuh rujukan]
Adanya Quest atau Misi yang membuat pemain mendapat uang atau barang
Dapat bekerja sama dalam sebuah 'team'/tim, guild atau clan.
Mempunyai standar permainan RPG bertipe 'Slash-em-up' atau bertipe memukul monster untuk dapat meningkatkan level. Kebanyakan MMORPG memanfaatkan sistem tersebut, tetapi ada juga beberapa permainan yang tidak memfokuskan pada 'slash-em-up', tetapi petualangan seperti Everquest.
MMORPG yang memiliki server lokal di Indonesia
Emil Chronicle Online
Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Wave Game, tetapi diakuisisi Primula Saga.
Nexia (tutup)
Ragnarok Online
Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Lyto.
Indonesia Jedicombat Starwars MMORPG
Tantra
Seal Online
Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Lyto.
Pangya Indonesia (tutup)
Risk Your Life (tutup)
Audition AyoDance
Cabal
Dream of Mirror Online (DOMO)
Permainan daring pertama yang dikelola oleh PT Datakom Wijaya Pratama (DWP).
Xian Online (tutup)
GunBound
TS online (Tutup)
ALO (Angel Love Online)
Game yang juga dapat dimainkan di PS3. Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Wave Game.
RF online
Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Lyto.
LiLOGame
Sebuah game yang dibuat dan didesain oleh anak-anak Indonesia.
Perfect World
Idol Street
Game yang mirip dengan Audition AyoDance, Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Lyto.
Nusantara Online
Game ini masih dalam perkembangan, namun telah berhasil meraih beberapa penghargaan di beberapa perlombaan.
Master of Fantasy
ROSE Online
Ghost Online (tutup)
Yulgang Online
RANOnline (Tutup)
Crazy Kart
Xtreme Worlds (Belum Open Beta)
Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Agastya Corporation.
Lost Saga
Point Blank Online
Lisensi di Indonesia dimiliki oleh Gemscool.


Game RPG

Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang "kalah" atau "menang". Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.
Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.
Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
Permainan PC yang menggunakan unsur-unsur dan mekanisme permainan RPG disebut sebagai computer role-playing games atau CRPG. Selain di PC, RPG juga banyak diadaptasikan ke mesin-mesin permainan atau konsol, yang disebut console role-playing games, disingkat cRPG. Dengan meningkatnya popularitas RPG elektronik, industri permainan video telah membuat istilah RPG dikenal untuk RPG elektronik saja, dan mengakibatkan munculnya istilah RPG "pen and paper" atau "tabletop" untuk mendeskripsikan RPG tradisional.
Sebelum memulai sebuah permainan RPG, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan. Pertama, para pemain harus memilih sebuah buku peraturan (rulebook) dan, kadang kala, sebuah buku dunia (campaign setting) yang akan mereka gunakan. Tahap ini sangat penting karena buku-buku ini akan menentukan jenis-jenis tokoh yang bisa dimainkan (ksatria, penyihir, mata-mata, ninja, polisi, dan lainnya), kepandaian-kepandaian (skill) yang bisa seseorang gunakan termasuk mantera sihir (spell), peraturan pertempuran dan perincian-perincian dunia khayalan yang akan digunakan (sejarah, geografi, nama raja-raja, negeri-negeri penting, orang-orang penting dan lainnya).
Ada pula buku-buku lain yang bisa digunakan seperti daftar-daftar monster (contohnya adalah "Monster Manual" dari permainan Dungeons & Dragons), buku peraturan tambahan (peraturan pertempuran yang lebih terperinci dan kompleks, mantera-mantera baru, senjata dan jenis tokoh baru), buku-buku dunia yang lebih terperinci (contohnya adalah buku "Silver Marches" dari dunia Forgotten Realms yang menggambarkan sejarah, geografi, politik negeri Silver Marches yang lebih lengkap dari buku dunia Forgotten Realms). Tentunya, buku-buku ini tidak wajib untuk bermain, tapi bisa memberikan detail-detail dalam permainan yang bisa membuat sebuah dunia khayalan lebih menarik atau realistis.


Bunga Lotus

Seroja atau lotus (Nelumbo nucifera Gaertn.) adalah spesies tumbuhan air tahunan dari genus Nelumbo yang berasal dari India. Di Indonesia tanaman ini sering kali disebut teratai (Nymphaea) walaupun sebenarnya keduanya tidak berkerabat. Seroja memiliki tangkai bunga tegak dan bunganya tidak mengapung di permukaan air, sebagaimana pada teratai. Seroja pernah dikenal dengan nama binomial Nelumbium speciosum (Willd.) atau Nymphaea nelumbo.
Tangkai berbentuk tabung yang kosong di tengahnya untuk jalan lewat udara. Daun terdapat di permukaan air, keluar dari tangkai yang berasal dari rimpang yang berada di dalam lumpur pada dasar kolam, sungai, atau rawa. Tinggi tanaman sekitar satu meter hingga satu setengah meter.
Daun tumbuh ke atas, tinggi di atas permukaan air. Daun berbentuk bundaran penuh tanpa potongan, bergelombang di bagian tepi, dengan urat daun berkumpul ke tengah daun. Diameter daun dapat mencapai 60 cm. Permukaan daun mengandung lapisan lilin sehingga air yang jatuh ke permukaan daun membentuk butiran air.
Bunga dengan diameter sampai 20 cm. berwarna putih bersih, kuning atau merah jambu, keluar dari tangkai yang kuat menjulang di atas permukaan air. Bunga mekar di bulan Juli hingga Agustus.
Ada beberapa kultivar seroja dengan bentuk dan warna bunga yang beragam. Lotus (genus Nelumbo) merupakan lambang negara India.

 Bunga Seroja indah dipandang sehingga banyak digunakan sebagai penghias kolam di taman-taman. Rimpangnya enak dimakan dan banyak digunakan dalam masakan Jepang, masakan Tionghoa, dan masakan India. Rimpang yang dimakan mentah dapat menjadi sumber penularan parasit Trematoda.
Biji kaya dengan tepung sehingga bisa dimakan atau diolah menjadi bahan makanan. Biji yang direbus, dihaluskan dan dicampur gula menjadi isi Kue bulan yang dimakan pada Festival Pertengahan Musim Gugur (Mooncake festival). Di Tiongkok, biji yang masih muda diminum sebagai pengganti teh. Bongkol yang berlubang-lubang seperti sarang lebah dijual dalam bentuk kering sebagai pelengkap dalam seni merangkai bunga kering.
Daunnya lebar sehingga sering digunakan sebagai pembungkus, terutama pembungkus ikan di pasar tradisional sebelum penggunaan kantong plastik menjadi populer.