Sabtu, 13 Desember 2014

Mobile Programming



Mobile Programing adalah pemograman aplikasi mobile bisa menggunakan J2ME, mobile merupakan aplikasi yang bisa jalan di handphone seperti PDA atau yang handphone yang berbasis java. Seperti namanya Mobile Programing adalah pemrogaman yang diterapkan di mobile/Handphone atau Laptop. Macam alat mobile yaitu antara lain :
Telepon Wireless

  • ·         Tablet PC
  • ·         Smartphone
  • ·         Laptop
  • ·         Handphone
  • ·         dll


Pengembangan aplikasi mobile adalah proses dimana aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan untuk daya rendah perangkat genggam , seperti asisten pribadi digital , perusahaan asisten digital atau ponsel . Aplikasi ini dapat diinstal pada ponsel selama manufaktur, didownload oleh pelanggan dari berbagai platform distribusi perangkat lunak ponsel , atau disampaikan sebagai aplikasi web menggunakan server-side atau sisi klien pengolahan (misalnya JavaScript) untuk memberikan pengalaman "aplikasi-seperti" dalam sebuah browser Web . Pengembang perangkat lunak aplikasi juga harus mempertimbangkan array panjang ukuran layar, spesifikasi hardware dan konfigurasi karena persaingan yang ketat dalam perangkat lunak mobile dan perubahan dalam setiap platform.pengembangan aplikasi Mobile memiliki telah terus berkembang, baik dari segi pendapatan dan pekerjaan yang diciptakan. Sebuah laporan 2013 analis memperkirakan ada 529.000 langsung pekerjaan App Ekonomi di Uni Eropa 28 anggota, 60% di antaranya adalah pengembang aplikasi mobile.

Sebagai bagian dari proses pembangunan, ponsel user interface (UI) desain juga merupakan penting dalam penciptaan aplikasi mobile. Ponsel UI menganggap kendala & konteks, layar, input dan mobilitas sebagai garis besar untuk desain. Pengguna sering fokus interaksi dengan perangkat mereka, dan antarmuka memerlukan komponen hardware dan software. Input pengguna memungkinkan bagi pengguna untuk memanipulasi sistem, dan output perangkat memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Kendala desain ponsel UI termasuk perhatian dan bentuk faktor yang terbatas, seperti ukuran layar perangkat mobile untuk tangan pengguna (s). Ponsel UI konteks ini, isyarat sinyal dari aktivitas pengguna, seperti lokasi dan penjadwalan yang dapat ditampilkan dari interaksi pengguna dalam aplikasi mobile. Secara keseluruhan, tujuan UI desain mobile terutama untuk dimengerti, user-friendly interface. UI dari aplikasi mobile harus: mempertimbangkan perhatian yang terbatas pengguna, meminimalkan keystrokes, dan berorientasi tugas dengan satu set minimal fungsi.
Pengujian Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile yang pertama diuji dalam lingkungan pengembangan menggunakan emulator dan kemudian mengalami pengujian lapangan . Emulator menyediakan cara murah untuk menguji aplikasi pada ponsel yang pengembang mungkin tidak memiliki akses fisik. Berikut ini adalah contoh dari alat yang digunakan untuk aplikasi pengujian di paling populer sistem operasi mobile.

Google Android Emulator
Google Android Emulator adalah Android emulator yang ditambal untuk dijalankan pada PC Windows sebagai aplikasi mandiri, tanpa harus men-download dan menginstal lengkap dan kompleks SDK Android . Hal ini dapat diinstal dan Android apps kompatibel dapat diuji di atasnya.

The official Android SDK Emulator
The official Android SDK Emulator termasuk emulator perangkat mobile yang meniru semua perangkat keras dan perangkat lunak fitur perangkat mobile yang khas (tanpa panggilan).

MobiOne
MobiOne Developer adalah mobile Web IDE untuk Windows yang membantu pengembang untuk kode, menguji, debug, dan menyebarkan paket ponsel aplikasi Web untuk perangkat seperti iPhone , BlackBerry , Android , dan Palm Pre .

TestiPhone
TestiPhone adalah web browser berbasis simulator untuk cepat menguji iPhone aplikasi web . Alat ini telah diuji dan bekerja menggunakan Internet Explorer 7 , Firefox 2 dan Safari 3 .

iPhoney
iPhoney memberikan pixel -Akurat lingkungan web browsing dan didukung oleh Safari . Hal ini dapat digunakan ketika mengembangkan situs web untuk iPhone . Ini bukan simulator iPhone melainkan dirancang untuk web developer yang ingin membuat 320 x 480 (atau 480 dengan 320) website untuk digunakan dengan iPhone.iPhoney hanya akan berjalan di Mac OS X 10.4.7 atau yang lebih baru.

BlackBerry Simulator
Ada berbagai simulator BlackBerry resmi yang tersedia untuk meniru fungsionalitas produk BlackBerry aktual dan menguji bagaimana perangkat lunak perangkat BlackBerry, layar, keyboard dan trackwheel akan bekerja dengan aplikasi.

Windows UI Automation
Untuk menguji aplikasi yang menggunakan teknologi Microsoft Otomasi UI, itu memerlukan Windows Otomasi API 3.0. Hal ini pra-instal pada Windows 7, Windows Server 2008 R2 dan versi terbaru dari Windows. Pada sistem operasi lain, Anda dapat menginstal menggunakan Windows Update atau download dari Microsoft situs Web.

Macam Macam Tool
-eggPlant : Sebuah alat tes otomatis berbasis GUI untuk aplikasi mobile di semua sistem operasi dan perangkat.
-Sikuli : Ini adalah teknologi visual untuk mengotomatisasi dan menguji antarmuka pengguna grafis (GUI) menggunakan gambar.
-Ranorex : alat uji otomatisasi untuk mobile, web dan aplikasi desktop.
-Testdroid : perangkat mobile dan alat otomatisasi tes nyata untuk pengujian aplikasi mobile dan web.
-Gomez-Test the mobile application

Referensi : http://yanditubagus.blogspot.com/2010/10/mobile-programming.html
Kesimpulan : Mobile Programming adalah sebutan seseorang yang membuat aplikasi pada handphone dan dalam pembuatannya dapat digunakan aplikasi apa saja tanpa perlu memasukan apk yang telah dibuat langsung dimasukan ke dalam smartphone.

E-banking



Perbankan Elekronik (bahasa Inggris : E-banking) E-banking yang juga dikenal dengan istilah internet banking ini adalah melakukan transaksi, pembayaran, dan transaksi lainnya melalui internet dengan website milik bank yang dilengkapi sistem keamanan. Dari waktu ke waktu, makin banyak bank yang menyediakan layanan atau jasa internet banking yang diatur melalui Peraturan Bank Indonesia No. 9/15/PBI/2007 Tahun 2007 tentang Penerapan Manajemen Risiko Dalam Penggunaan Teknologi Informasi Oleh Bank Umum. Penyelenggaraan internet banking merupakan penerapan atau aplikasi teknologi informasi yang terus berkembang dan dimanfaatkan untuk menjawab keinginan nasabah perbankan yang menginginkan servis cepat, aman, nyaman murah dan tersedia setiap saat (24 jam/hari, 7 hari/minggu) dan dapat diakses dari mana saja baik itu dari HP, Komputer, laptop/ note book, PDA, dan sebagainya.
Fasilitas electronic banking yang ditawarkan dewasa ini dibagi menjadi 3 (tiga) bagian dan masing-masing bagian memiliki sistem kerja yang menggunakan media yang berbeda. Masing-masing bagian memiliki kelebihan tersendiri. Mengenai fasilitas yang ditawarkan dari masing-masing media electronic banking, seperti dari Media Internet Banking, Mobile Banking, ATM dan media lainnya yang menggunakan fungsi elektronik.
Manfaat yang diberikan dari fasilitas electronic banking diterima oleh pihak bank selaku penyedia dan juga pihak nasabah selaku pengguna. Diantaranya bagi pihak bank Business expansion, Customer loyality, Revenue and cost improvement, Competitive advantage, New business model serta Fee base Income. Selain itu manfaat bagi para nasabah diantaranya Memberikan kemudahan dan kecepatan, transaksi dimana saja dan kapan saja dapat dilakukan dan hemat biaya dan waktu.
Dari berbagai manfaat electronic banking yang diterima perlu diperhatikan juga dari segi keamanannya.
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan, antara lain :
- Confidentiality
- Integrity
- Authentication
- Non-repudiation
- Availability.
Aspek-aspek keamanan tersebut perlu diperhatikan untuk memberikan kenyamanan yang lebih bagi para nasabah. Selain kenyamanan aspek-aspek tersebut merupakan suatu tindakan pencegahan dari ancaman pihak luar. Ancaman-ancaman yang terjadi dari pihak luar dapat menimbulkan kerugian pada pihak bank. Ini tentu harus dihindari. Faktor keamanan pada sistem sangat diperlukan untuk mencegah segala ancaman dari pihak yang tidak bertanggung jawab.
Arsitektur dari sistem Internet Banking yang aman menggunakan filosofi pengamanan berlapis. Dalam hal ini sistem dibagi menjadi beberapa level (tier). Secara garis besar, sistem dapat dibagi menjadi dua bagian: front-end (yang berhubungan dengan nasabah) dan back-end (yang berhubungan dengan bank). Pada sisi front end dapat ditingkatkan pengetahuan nasabah tentang pengamanan “User Id” dan “PIN” serta identitas pribadi yang digunakan dalam akses kepada bank. Pada sisi back-end merupakan hal terpenting. Implementasi di sisi back-end harus dapat memenuhi aspek-aspek yang disyaratkan. Perlu diingat pada bagian back-end ini pengamanan juga harus meliputi pengamanan kemungkinan terjadinya fraud yang dilakukan oleh orang dalam. Pengamanan biasanya menggunakan komponen standar seperti firewall sebagai pagar untuk menghadang usaha untuk masuk ke sistem. Firewall juga bersifat sebagai deterant bagi orang yang ingin coba-coba. Intrusion Detection System (IDS) sebagai pendeteksi adanya aktivitas yang sudah terjadi/dilanggar. Network monitoring tools sebagai usaha untuk mengamati kejahatan yang dilakukan melalui jaringan dikarenakan layanan Internet Banking dapat dilakukan dari mana saja melalui network. Log processor dan analysis untuk melakukan pendeteksi dan analisa terhadap kegiatan yang terjadi di sistem.
Selain pengamanan pada sistem perlu juga dilakukan suatu pencegahan resiko kualitatif dengan cara-cara sebagai berikut : Pencegahan (prevent) Jika peluang dan dampak dinilai tinggi. Pengendalian (control) Jika peluang tinggi tetapi dampaknya rendah asuransi Jika peluang rendah tetapi dampaknya tinggi. Serta diabaikan4 jika peluamg dan dampaknya dinilai rendah.
Kepastian keamanan dan kenyamanan dalam melakukan transaksi secara elektronik harus terus ditingkatkan oleh bank yang menyediakan fitur layanan ini. Karena tanpa adanya rasa aman dan nyaman bagi nasabah bukan tidak mungkin fitur layanan ini atau bahkan bank yang bersangkutan akan ditinggalkan oleh nasabahnya. 

Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/E-banking
Kesimpulan : E-banking merupakan sebuah layanan bank yang online selama 24 jam ini merupakan sebuah kemajuan teknologi untuk memudahkan masyarakat dalam melakukan pembayaran tanpa perlu datang ke bank.

Backpropagation



Pengertian Backpropagation merupakan sebuah metode sistematik pada jaringan saraf tiruan dengan menggunakan algoritma pembelajaran yang terawasi dan biasanya digunakan oleh perceptron dengan banyak layar lapisan untuk mengubah bobot-bobot yang ada pada lapisan tersembunyinya. Backpropagation adalah pelatihan jenis terkontrol dimana menggunakan pola penyesuaian bobot untuk mencapai nilai kesalahan yang minimum antara keluaran hasil prediksi dengan keluaran yang nyata.
Arsitektur Backpropagation
dimana :
X  = Masukan (input).
Vij  = Bobot pada lapisan tersembunyi.
Wij  = Bobot pada lapisan keluaran.
Voj  = Bias pada lapisan tersembunyi
Woj  = Bias pada lapisan tersembunyi dan lapisan keluaran.
J  = 1,2,3,…..,n.
n  = Jumlah unit pengolah pada lapisan tersembunyi.
k  = Jumlah unit pengolah pada lapisan keluaran.
Y = Keluaran hasil.

Arsitektur algoritma backpropagation terdiri dari tiga layer, yaitu input layer, hidden layer dan output layer. Pada input layer tidak terjadi proses komputasi, namun terjadi pengiriman sinyal input X ke hidden layer. Pada hidden dan output layer terjadi proses komputasi terhadap bobot dan bias dan dihitung pula besarnya output dari hidden dan output layer tersebut berdasarkan fungsi aktivasi tertentu. Dalam algoritma backpropagation ini digunakan fungsi aktivasi sigmoid biner, karena output yang diharapkan bernilai antara 0 sampai 1.

FAKTOR-FAKTOR DALAM PEMBELAJARAN BACKPROPAGATION

Beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan algoritma backpropagation, antara lain:

·         Inisialisasi bobot
Bobot awal menentukan apakah jaringan akan mencapai global minima atau local minima kesalahan, dan seberapa cepat jaringan akan konvergen.

·         Laju pembelajaran
Laju pembelajaran merupakan parameter jaringan dalam mengendalikan proses penyesuaian bobot.  Nilai laju pembelajaran yang optimal bergantung pada kasus yang dihadapi.  Laju pembelajaran yang terlalu kecil menyebabkan konvergensi jaringan menjadi lebih lambat, sedang laju pembelajaran yang terlalu besar dapat menyebabkan ketidakstabilan pada jaringan.

·         Momentum
Momentum digunakan untuk mempercepat pelatihan jaringan.  Metode momentum melibatkan penyesuaian bobot ditambah dengan faktor tertentu dari penyesuaian sebelumnya.  Penyesuaian ini dinyatakan sebagai berikut:
Update bobot dengan momentum dirumuskan sebagai berikut :
  wjk(t+1) = wjk(t) + Dwjk  + h Dwjk(t-1)
  vij(t+1) = vij(t) + Dvij + h Dvij(t-1)        

Referensi : http://putriartyanti.blogspot.com/2011/12/backpropagation.html
Kesimpulan : Sebuah aplikasi yang digunakan untuk menemukan kesalahan minimum antar hasil predikasi dengan hasil yang nyata.